Ilustración de Kaelor
Personaje · D&D 5e · Nivel 2

Kaelor

Hobgoblin · Bárbaro · Neutral legal

El dinero y los buenos modales no te salvan de un búho-oso hambriento.

Retrato de Kaelor
Identidad

Quién es Kaelor

Hobgoblin alto y fornido de piel verdosa curtida por la intemperie, casi metro ochenta y cinco de músculo endurecido en el monte. Lleva el pelo oscuro recogido, ojos castaños siempre atentos al horizonte y cicatrices viejas de caza y combate. Viste pieles y cuero de viaje, carga una gran hacha al hombro y un puñado de jabalinas a la espalda; de su cinturón cuelgan trofeos de las bestias que ha abatido.

Raza
Hobgoblin
Clase
Bárbaro
Edad
34 años
Alineación
Neutral legal
Tamaño
Mediano
Trasfondo
ForasteroCazador-recolector de las tierras salvajes.
Idiomas
Común · Goblin
Combate

Estadísticas en mesa

0
CAClase Armadura
00
PVPuntos de Vida
+0
InitIniciativa
0.0m
Vel30 pies
+0
ProfCompetencia
0
PercPercepción pasiva
Fuerza16+3Destreza14+2Constitución16+3Inteligencia9-1Sabiduría10+0Carisma8-1
Tiradas de salvación

Resistencias

  • Fuerza+5
  • Destreza+2
  • Constitución+5
  • Inteligencia-1
  • Sabiduría+0
  • Carisma-1
Habilidades

Pericias

  • Acrobacias(DES)+2
  • Arcanos(INT)-1
  • Atletismo(FUE)+5
  • Engaño(CAR)-1
  • Historia(INT)-1
  • Interpretación(CAR)-1
  • Intimidación(CAR)+1
  • Investigación(INT)-1
  • Juego de manos(DES)+2
  • Medicina(SAB)+0
  • Naturaleza(INT)-1
  • Percepción(SAB)+0
  • Perspicacia(SAB)+0
  • Persuasión(CAR)-1
  • Religión(INT)-1
  • Sigilo(DES)+2
  • Supervivencia(SAB)+2
  • Trato con animales(SAB)+2

Barra violeta = competente. Toca d20 para tirar.

Rasgos

Lo que define a Kaelor

Rasgos raciales05 rasgos
  • Visión en la oscuridadPuedes ver con luz tenue a 18 metros (60 pies) como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. En la oscuridad solo distingues tonos de gris, no colores.
  • Tipo de criatura (goblinoide)Eres un humanoide y, además, cuentas como goblinoide para cualquier prerrequisito o efecto que requiera serlo.
  • Ascendencia feéricaTienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o terminar el estado hechizado sobre ti mismo.
  • Don feéricoPuedes usar la acción de Ayudar como acción adicional, un número de veces igual a tu bonificador por competencia. Recuperas todos los usos al terminar un descanso largo.
  • Fortuna de los muchosSi fallas una tirada de ataque o una prueba de característica o salvación, puedes recurrir a tus vínculos de reciprocidad para sumar a la tirada un bonificador igual al número de aliados que puedas ver a 9 metros (máximo +3). Lo usas un número de veces igual a tu bonificador por competencia.
Rasgos de clase04 rasgos
  • FuriaComo acción adicional entras en furia hasta 1 minuto. Mientras dura y no lleves armadura pesada: tienes ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza, sumas un bonificador al daño con armas cuerpo a cuerpo de Fuerza y eres resistente al daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte mientras estás en furia.
  • Defensa sin armaduraCuando no llevas armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y conservar este beneficio. Es la fuente de la CA 15 de Kaelor (10 + 2 + 3).
  • Ataque temerarioEn tu primer ataque del turno puedes atacar temerariamente: ganas ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con Fuerza durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
  • Sentido del peligroTienes ventaja en las salvaciones de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas y conjuros, siempre que no estés cegado, ensordecido ni incapacitado.
Rasgos de trasfondo01 rasgo
  • TrotamundosTienes una memoria excelente para mapas y geografía, y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, asentamientos y otras particularidades a tu alrededor. Además, puedes encontrar comida y agua dulce para ti y hasta cinco personas más cada día, siempre que la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua y similares.
Equipo

Reliquias y herramientas

Hacha a dos manos

Gran hacha

Su arma de confianza en la espesura: una gran hacha de filo ancho que empuña a dos manos. Con ella derriba tanto árboles como enemigos, y rara vez la deja lejos de su alcance.

Daño
1d12+3, cortante
Bonificador de ataque
+5
Rareza
Mundana
Arma arrojadiza

Jabalinas

Un haz de jabalinas a la espalda para abatir presas y enemigos a distancia antes de cerrar el combate. Hábito de cazador: golpear primero, desde lejos.

Daño
1d6+3, perforante
Bonificador de ataque
+5
Rareza
Mundana

Competencias

ArmadurasArmadura ligera, Armadura intermedia, Escudos
ArmasArmas sencillas, Armas marciales
HerramientasFlauta de pan
≈ 9 kg

Paquete de explorador

  • Mochila
  • Saco de dormir
  • Equipo de cocina
  • Yesquero
  • Antorcha
  • Trampa de caza
  • Raciones (1 día)
  • Odre
  • 15 metros de cuerda de cáñamo
  • Ropa de viajero
  • Bolsa
Personalidad

Cómo piensa, qué guarda

Rasgos personales

  • Me siento mucho más cómodo entre animales que entre personas.
  • Cuido de mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
  • No tengo en estima a la gente rica ni de modales refinados; el dinero y los buenos modales no te salvan de un búho-oso hambriento.

Ideales

  • Honor. Si me deshonro, deshonro a todo mi clan.

Vínculos

  • Mi familia, clan o tribu es lo más importante de mi vida, aunque estén lejos.
  • Una herida a la naturaleza virgen de mi hogar es una herida para mí.

Defectos

  • La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
  • Tardo en confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades.
Posesiones personales

Lo que carga en su mochila

  • 01Un trofeo de caza (colmillo o garra) de un animal que abatió
  • 02Una flauta de pan tallada a mano
  • 0310 piezas de oro
Trasfondo

La historia de Kaelor

Kaelor nació hace treinta y cuatro años lejos de cualquier muralla, en la espesura donde su clan goblinoide vivía de la caza, el rastreo y la guerra. Allí no se aprende a leer contratos ni a hacer reverencias: se aprende a leer huellas, a oler la tormenta antes de que llegue y a no darle la espalda a un depredador.

Desde joven destacó por su fuerza y su aguante. Mientras otros temían la noche del bosque, él la prefería: la visión en la oscuridad de su sangre hobgoblin le daba ventaja, y aprendió a moverse entre los árboles como un cazador más. Las bestias nunca le inquietaron tanto como la gente; con los animales sabía a qué atenerse.

Su clan le inculcó un código simple y firme: el honor lo es todo, y deshonrarse a uno mismo es deshonrar a los tuyos. Kaelor cuida de los suyos con ferocidad —como una loba a su camada— y desprecia a quienes creen que el dinero o los buenos modales valen más que saber sobrevivir.

Con el tiempo, la furia que llevaba dentro encontró su forma en la batalla. Aprendió a entrar en combate sin reservas, a encajar golpes que tumbarían a otros y a resolver casi cualquier problema a hachazos. No es sutil, pero rara vez hace falta serlo cuando la gran hacha cae.

Algo lo empujó a dejar la espesura natal y recorrer tierras desconocidas como forastero. Lleva consigo su clan en la memoria y en cada decisión, y observa con recelo las ciudades y a quienes las habitan. Pero allá donde va, defiende lo salvaje y a los pocos que se ganan su confianza con la misma lealtad con la que defendería su hogar.

Manías y costumbres
  • Se entiende mejor con los animales que con la mayoría de la gente y suele acercarse a ellos primero.
  • Toca la flauta de pan junto al fuego cuando el grupo descansa.
  • Guarda trofeos de las bestias que abate como recuerdo de cada cacería.
  • Desconfía de la gente de ciudad y de quienes presumen de riqueza o modales.
  • Tiende a resolver los problemas por la fuerza antes que con palabras.
  • Antes de dormir comprueba el viento, los rastros y las rutas de escape por puro instinto de cazador.
Mundo

El mundo de Kaelor

  • Su clan goblinoidefacción · Hogar
    El clan de cazadores y guerreros que lo crió en las tierras salvajes y le inculcó que el honor vale más que el oro. Aunque esté lejos, sigue siendo lo más importante de su vida. (Reemplaza por el nombre real de tu campaña.)
  • La espesura natallugar · Hogar
    El bosque salvaje donde nació y aprendió a cazar, rastrear y combatir. Una herida a esa naturaleza virgen es, para él, una herida propia. (Reemplaza por el lugar real de tu campaña.)
Comunidad

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