
Harbek Ironforge
Enano de las colinas · Guerrero · Legal bueno
“Mientras yo siga en pie, las puertas no caerán.”
Quién es Harbek
Enano robusto de hombros anchos, con barba gris oscura trenzada con anillos de hierro y múltiples cicatrices de guerra y forja. Viste armadura pesada desgastada y carga un martillo de guerra y un escudo marcados con el símbolo del clan Ironforge.
- Raza
- Enano de las colinas
- Clase
- Guerrero
- Edad
- 138 años
- Alineación
- Legal bueno
- Tamaño
- Mediano
- Trasfondo
- Herrero Gremial de Karak-DurArmeros, cerrajeros y orfebres; herreros y forjadores.
- Idiomas
- Común · Enano
Estadísticas en mesa
Resistencias
- Fuerza+4
- Destreza+0
- Constitución+5
- Inteligencia-1
- Sabiduría+2
- Carisma+0
Pericias
- Acrobacias(DES)+0
- Arcanos(INT)-1
- Atletismo(FUE)+2
- Engaño(CAR)+0
- Historia(INT)-1
- Interpretación(CAR)+0
- Intimidación(CAR)+0
- Investigación(INT)-1
- Juego de manos(DES)+0
- Medicina(SAB)+2
- Naturaleza(INT)-1
- Percepción(SAB)+2
- Perspicacia(SAB)+4
- Persuasión(CAR)+2
- Religión(INT)-1
- Sigilo(DES)+0
- Supervivencia(SAB)+2
- Trato con animales(SAB)+4
Barra violeta = competente. Toca d20 para tirar.
Lo que define a Harbek
- Visión en la oscuridadTienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 18 metros (60 pies) como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
- Fortaleza enanaTienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.
- Afinidad con la piedraCuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
- Velocidad enanaTu velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
- Resistencia enana de las colinasTu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y vuelve a aumentar en 1 cada vez que subes de nivel. Rasgo de la subraza Enano de las Colinas: explica por qué Harbek tiene 14 PG en lugar de los 13 estándar del Guerrero nivel 1.
- Entrenamiento de combate enanoCompetencia con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo ligero y el martillo de guerra. Rasgo racial enano, en su caso redundante con la competencia marcial de Guerrero, pero parte de su identidad cultural.
- Competencia con herramientasCompetencia con un set de herramientas de artesano a elección entre herramientas de herrero, suministros de cervecero o herramientas de albañil. Harbek eligió herramientas de herrero, acorde a su trasfondo en la forja del clan Ironforge.
- DueloCuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.
- Tomar alientoDispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo otra vez.
- Herrero Gremial de Karak-DurComo miembro de un gremio establecido y respetado, gozas de ciertos beneficios. Tus compañeros de gremio te proveen alojamiento y comida cuando lo necesitas, y el salón del gremio es un lugar central para encontrarte con otros de tu profesión, conocer patrones o aliados. El gremio tiene peso político: te respalda si te acusan de un crimen y te da acceso a figuras influyentes mientras mantengas tu buena posición. Debes pagar 5 po al mes; saltarte las cuotas te endeuda con el gremio.
Reliquias y herramientas
Oathbreaker
Antiguo martillo de guerra forjado por el clan Ironforge hace generaciones y heredado de padre a hijo. Harbek lo empuña desde la caída de Karak-Dur, donde su padre murió defendiendo las puertas de la fortaleza.
- Daño
- 1d8+4 (una mano, con Duelo) o 1d10+2 (versátil, dos manos), contundente
- Bonificador de ataque
- +4
- Rareza
- Reliquia familiar
Stonewall
Protegió las puertas de Karak-Dur durante la última invasión orca. Aún conserva profundas marcas de hachas y fuego en su acero ennegrecido.
- Bonificador de CA
- +2
- Rareza
- Reliquia familiar
Cota de malla
Fabricada con anillos metálicos entrelazados que se apoyan sobre un gambesón que impide que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Incluye guanteletes.
- CA base
- 16
- Propiedades
- Desventaja en Sigilo · Requiere Fuerza
Blackmantle
Capa hecha con gruesas pieles negras de lobo montañés, endurecidas por nieve, humo y décadas de campaña. El borde interior está reforzado con cuero oscuro y viejas costuras enanas; la espalda muestra el símbolo desgastado del clan Ironforge bordado con hilo gris ceniza.
- CA base
- 12
Competencias
Paquete de explorador de mazmorras
- Mochila
- Palanqueta
- Martillo
- 10 pitones
- 10 antorchas
- Yesquero
- 10 días de raciones
- Odre
- 15 metros de cuerda de cáñamo
Cómo piensa, qué guarda
Rasgos personales
- Cree que cualquier trabajo mal hecho es una falta de respeto hacia quien deberá usarlo.
- Examina armas, armaduras y herramientas por pura costumbre profesional.
- Habla poco, pero puede pasar horas discutiendo sobre acero, forjas y técnicas de herrería.
- Desconfía de quienes buscan riqueza rápida en lugar de perfeccionar su oficio.
- Siempre cumple un trato sellado con su palabra o con hierro.
- Tiene la costumbre de reparar pequeños objetos incluso cuando nadie se lo pide.
- Considera que una fortaleza, un arma y una persona se juzgan por cómo resisten bajo presión.
- Respeta profundamente a quienes dominan un oficio con disciplina y paciencia.
Ideales
- Orgullo por el oficio.
- Disciplina.
- Honor enano.
- Respeto por el trabajo bien hecho.
Vínculos
- Oathbreaker, su martillo de guerra ancestral, perteneció a su padre, que murió defendiendo las puertas de Karak-Dur durante una invasión orca.
- Conserva un fragmento de acero de la antigua forja familiar destruida en la guerra; algún día espera volver a encender sus fuegos.
- El honor del clan Ironforge significa más para él que su propia vida.
- Cree que las armas y armaduras que forjó para sus hermanos caídos aún deben servir para proteger a los inocentes.
- Lleva un diario con los nombres de compañeros y aprendices muertos en combate para asegurarse de que nunca sean olvidados.
- Siente una deuda personal con Karak-Dur y juró regresar si la fortaleza vuelve a necesitar defensores.
Defectos
- Desconfía profundamente de los desconocidos y rara vez baja la guardia.
- Puede volverse obsesivo con el trabajo bien hecho, incluso en situaciones poco importantes.
- Guarda rencores durante años, especialmente contra quienes rompen juramentos o abandonan a sus compañeros.
- Le cuesta aceptar nuevas ideas si contradicen las tradiciones del clan o las viejas técnicas de herrería.
- Prefiere cargar solo con los problemas antes que pedir ayuda.
- A veces trata a las personas con la misma dureza con la que juzga una espada mal forjada.
- El recuerdo de Karak-Dur lo vuelve especialmente agresivo frente a orcos y gigantes.
- Tiene dificultades para relajarse; siempre siente que debe estar vigilando algo o preparándose para la próxima amenaza.
Lo que carga en su mochila
- 01Fragmento de acero de la antigua forja de Karak-Dur
- 02Anillo de hierro con el sello del clan Ironforge
- 03Herramientas de herrero gastadas por décadas de uso
- 04Piedra de afilar para Oathbreaker
- 05Diario con los nombres de camaradas y aprendices caídos
- 06Petaca de acero con cerveza negra enana
- 07Cadena con el símbolo ancestral del clan
- 08Set de dados de piedra tallada
- 09Bolsa de cuero con clavos, remaches y piezas de metal
- 10Pipa corta de hierro ennegrecido
- 11Moneda antigua de Karak-Dur, guardada como recuerdo
La historia de Harbek
Harbek Ironforge nació hace ciento treinta y ocho años en la fortaleza enana de Karak-Dur, una inmensa ciudad excavada bajo las Montañas Grises donde el eco de los martillos resonaba día y noche entre túneles de piedra y salones iluminados por fuego de forja. Pertenecía a una antigua línea de herreros y defensores del clan Ironforge, un linaje conocido tanto por la calidad de sus armas como por la obstinación de sus guerreros.
Desde muy pequeño fue criado entre yunques, acero fundido y disciplina militar. Su padre, Brogar Ironforge, era un maestro herrero encargado de fabricar armas para los guardianes de las puertas exteriores de Karak-Dur, mientras que su madre supervisaba los almacenes y caravanas comerciales que atravesaban las montañas. Ambos le enseñaron que el trabajo mal hecho no solo era vergonzoso, sino peligroso. Una espada mal equilibrada podía matar a quien debía proteger. Una armadura débil podía condenar a un compañero. Y una mala decisión podía provocar la caída de una fortaleza entera.
Harbek creció escuchando historias sobre antiguas guerras enanas, asedios interminables y héroes que defendieron túneles hasta su último aliento. Como muchos jóvenes del clan, comenzó limpiando herramientas y transportando carbón para las forjas, pero con el tiempo desarrolló una habilidad excepcional para trabajar el acero. Aprendió a reconocer imperfecciones en el metal con solo escuchar el sonido de un golpe sobre el yunque, y rápidamente ganó reputación entre los artesanos de Karak-Dur por su paciencia, precisión y resistencia.
Con las décadas, Harbek se convirtió en un miembro respetado del gremio de herreros de la fortaleza. Fabricó hachas de batalla, escudos reforzados y armaduras pesadas para guerreros, caravanas y exploradores enanos. Muchos soldados confiaban más en una armadura salida de la forja de Harbek que en las bendiciones de un sacerdote. Sus creaciones no eran elegantes ni ornamentales; eran herramientas hechas para sobrevivir guerras.
Aun así, Harbek nunca se limitó únicamente a la vida de artesano.
Aunque pasaba la mayor parte de sus días en la forja, jamás permanecía demasiado tiempo lejos del combate. Todos los miembros del clan Ironforge aprendían a luchar desde jóvenes, y Harbek no era la excepción. Participó durante años en patrullas de montaña, escoltas de caravanas y defensas contra saqueadores que intentaban cruzar los pasos helados de las Montañas Grises.
Con el tiempo heredó Oathbreaker, el viejo martillo de guerra de su padre. El arma había pertenecido a varias generaciones de Ironforge y mostraba décadas de desgaste, reparaciones y cicatrices de batalla. Para Harbek, aquel martillo representaba más que una simple arma: era la prueba de que el deber de proteger Karak-Dur pasaba de generación en generación.
Hace varias décadas llegó la guerra.
Una enorme horda de orcos descendió desde el norte acompañada por gigantes de las montañas y criaturas salvajes capaces de derribar murallas de piedra. Las primeras aldeas enanas cayeron rápidamente, y pronto los invasores alcanzaron las puertas exteriores de Karak-Dur.
Durante semanas, la fortaleza resistió bajo fuego, sangre y acero.
Harbek luchó junto a los defensores del clan en túneles estrechos, murallas derrumbadas y salones cubiertos de humo. En varias ocasiones regresó directamente desde la forja al campo de batalla sin siquiera quitarse los guantes ennegrecidos por el carbón. Reparaba armaduras dañadas durante la noche y combatía durante el día. Muchos guerreros sobrevivieron gracias a las armas y corazas que él mismo reforzó mientras el asedio continuaba.
Pero la victoria tuvo un precio terrible.
Su hermano menor murió defendiendo una puerta interior cuando un gigante atravesó las murallas del distrito oriental. Varios amigos cercanos y antiguos aprendices jamás salieron de los túneles colapsados durante los combates. Algunas de las viejas forjas del clan quedaron destruidas para siempre bajo fuego y piedra derrumbada.
Aunque Karak-Dur sobrevivió, Harbek salió de aquella guerra convertido en otro enano.
Con los años se volvió más reservado, severo y desconfiado. Ya no veía el mundo exterior como un lugar distante y sin importancia; entendió que las amenazas contra los reinos enanos crecían lentamente mientras muchos preferían ignorarlas. Empezó a notar señales inquietantes que otros consideraban coincidencias: - caravanas desaparecidas sin dejar rastro, - armas desconocidas llegando a manos enemigas, - mercenarios trabajando para fuerzas extrañas, - fortalezas enanas antiguas saqueadas, - y rumores sobre criaturas moviéndose bajo las montañas.
Harbek estaba convencido de que algo se estaba preparando en las sombras.
Muchos líderes del clan creían que Karak-Dur era demasiado fuerte para caer. Harbek no compartía esa confianza. Había visto murallas romperse, túneles inundados de sangre y guerreros morir defendiendo puertas que creían imposibles de atravesar.
Finalmente tomó una decisión difícil: abandonar temporalmente la fortaleza.
Dejó atrás las forjas, el gremio y parte de su vida para recorrer el mundo como aventurero. No busca riqueza ni gloria. Tampoco desea convertirse en héroe de canciones de taberna. Viaja porque cree que otra guerra se aproxima y quiere descubrir quién mueve las piezas antes de que más fortalezas enanas desaparezcan.
Ahora recorre caminos lejanos llevando consigo: - Oathbreaker, el martillo ancestral de su familia, - Stonewall, el escudo marcado por incontables batallas, - Blackmantle, la pesada capa negra endurecida por nieve, humo y años de campaña, - y un fragmento de acero proveniente de las antiguas forjas destruidas de Karak-Dur.
Harbek habla poco y rara vez sonríe, pero quienes luchan junto a él descubren rápidamente que es un compañero inquebrantable. Nunca abandona a un aliado en combate. Siempre revisa sus armas antes de dormir. Y aunque la edad haya llenado su barba de gris y cubierto sus manos de cicatrices, su voluntad sigue siendo tan firme como el hierro que trabaja.
Porque existe una promesa que aún guía cada uno de sus pasos:
“Mientras yo siga en pie, las puertas no caerán.”
- Puede identificar la calidad de un arma solo por el sonido del metal al golpearlo.
- Detesta las armas mal equilibradas y suele corregir la postura de otros combatientes sin que se lo pidan.
- Conserva pequeños trozos de metal de cada gran batalla en la que ha sobrevivido.
- A veces se despierta durante la noche creyendo escuchar las alarmas de Karak-Dur.
- Nunca entra a una ciudad nueva sin localizar primero la forja, las murallas y las posibles rutas de escape.
- Tiene la costumbre de revisar bisagras, cerraduras y estructuras de piedra mientras conversa.
- Desaprueba profundamente a quienes usan armas ornamentales pero poco funcionales.
- Guarda silencio absoluto mientras trabaja el metal; considera la forja un acto casi sagrado.
- Cree que toda fortaleza termina cayendo cuando sus defensores olvidan la disciplina.
- Siente un respeto inmediato hacia artesanos talentosos, incluso si pertenecen a otras razas.
- Mantiene registros mentales de deudas, favores y juramentos con una precisión casi obsesiva.
- Le incomoda el lujo excesivo y prefiere objetos prácticos antes que elegantes.
- Tiene cicatrices antiguas en la espalda causadas por fragmentos de piedra durante el asedio de Karak-Dur.
- Siempre duerme cerca de una pared o esquina para evitar ser rodeado.
- Cree que el acero revela la verdadera naturaleza de quien lo empuña.
El mundo de Harbek
- Brogar Ironforgepersona · CaídoPadre de Harbek y maestro herrero de las puertas exteriores de Karak-Dur. Le enseñó que el trabajo mal hecho no solo es vergonzoso, sino peligroso.
- Su madrepersonaSupervisaba los almacenes y las caravanas comerciales que cruzaban las Montañas Grises.
- Su hermano menorpersona · CaídoMurió defendiendo una puerta interior cuando un gigante atravesó las murallas del distrito oriental durante el asedio.
- Karak-Durlugar · HogarInmensa fortaleza enana excavada bajo las Montañas Grises, hogar del clan Ironforge. Sobrevivió al asedio de orcos y gigantes a un costo terrible.
- Montañas GriseslugarCadena montañosa cuyos pasos helados Harbek patrulló durante años contra saqueadores.
- Clan IronforgefacciónAntigua línea de herreros y defensores a la que pertenece Harbek, conocida por la calidad de sus armas y la obstinación de sus guerreros.
- Gremio de herreros de Karak-DurfacciónGremio donde Harbek se ganó su reputación forjando armas y armaduras; le da membresía, alojamiento y peso político.
- Horda de orcos y gigantesamenaza · RepelidaDescendió de las Montañas Grises y asedió Karak-Dur durante semanas. Aunque fue rechazada, Harbek cree que anuncia una guerra mayor que se prepara en las sombras.
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